日常分析

ポケモンが人気な理由ガチ分析

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どうもこんにちは,まさぽんです.

今回から,シリーズ第一弾として,「ポケモン」について

「なぜポケモンはここまで人気なのか」

を徹底分析しました.

ボクのアンテナがピーんときてしまったのです.もはやテレビの電波すら受信できそうな勢いで分析を行いました.

そんなわけで今回は上記のテーマについて,ボクなりの知見を加えて考察していこうと思います.

この記事においてはとりわけ「ゲーム性」についての考察を記事にしていきます.今後複数記事でポケモンについて考察していきます.

 

今回の記事の構成は以下のようになります.

それではいきましょう.

はじめに

「ポケモンは子供がやるゲームだ」

どこの先人の言葉でしょうか.

ポケモンは今や老若男女が行う世界的ゲーム.

ここでボクは思うわけです.

「なんでこんな人気なの??」

早速ペンと紙を用意し分析を行ったわけなのですが,スケールがデカすぎる.

ポケモンのゲームといえば「ストーリー」「バトル」「育成」が主な要素だと思うのです.今回はこのうちの二つ「ストーリー」「バトル」要素にフォーカスし,

ポケモンが人気であり,やめられない理由を明らかにしていきます.

ストーリーについて

ポケモンの一つの目的として,「ストーリーの進行」があるわけです.まずストーリーにポケモンの世界観に引き込まれる仕掛けがあるのではないのだろうかと考えました.

なんともいい着眼点.

なんと言っても視力5.0の男ですから.

ジムの存在について

ポケットモンスターの本編の目標の一つとして

「チャンピオンになる事」

があります.

それに差し当たり,ストーリーの過程で我々は8人のジムリーダーを倒さなければなりません.

これって,よくよく考えたら「中間目標」ですよね.

自分の最終的な目標を達成するにあたって,遠い目標だけではモチベーションが保てません.小さな達成体験が人のモチベーションを高く保つことは皆様も経験上お気づきではないのでしょうか.子供たちがゲームなら続けられる理由の一つです.

 さらに,「勝った」「負けた」などのフィードバックが明確に帰ってくるところも魅力的です.勉強を例に捉えますが,勉強ってなかなか明確なフィードバックが得られにくいと思うのです.テストは二ヶ月や三ヶ月に一回.もしに至っては受けてから何ヶ月も時間がかかります.

 

その点,ポケモンは小さな成功体験とフィードバックが充実しています.

「小さな成功体験」が人の脳を刺激し,ドーパミンが排出されるわけです.

これはうまい.美味しい.ご飯おかわり.

・「小さな成功体験」が人のモチベーションを上げる!

ライバルの存在

ポケモンには,どのタイトルにおいても必ず「ライバル」が存在します.

道中では主人公にバトルを仕掛けてきたり,時には冒険に役立つアドバイスをくれたり,悪の組織とともに戦ったり...

ストーリーの進行には欠かせません,

しかも急に現れ僕たちをドキっとさせます.

 

ド○ンちゃんもびっくり

 

 

ボクは友達が現実世界にいなかったので,ゲームの中のライバルが友達でした.

「共に高めあえる」

そんな関係を提供してくれることも僕たちをやる気にさせてくれるやめられない一つの要因でしょう.

・「一緒に頑張る仲間」の存在が自分を奮い立たせる!!

現実世界でも頑張れる仲間がたくさんいることが大切ですね!!

悪の組織

本編ではどの作品においても「悪の組織」が登場します.

その悪の組織を倒さなければストーリーは進行しません.

悪の組織を倒した瞬間,慈善活動をした気持ちになれますね.すっきりします.絶頂です.

この「いいこと」をした気持ちは社会的欲求を満たしているのかもしれません.

「ボクが世界を救ったんだ...!!!」

小学生のボクはダイヤモンドパールでギンガ団と手に汗握る熱戦を繰り広げ,冗談抜きにこんなふうに思っていました.冗談も甚だしい.

・「良いことをした」という達成感が気持ちいい!!

バトル

ポケモンのバトルでは,素人,玄人老若男女の人たちが満足のいく仕組みになっていると考察しました.

バトルの仕組みを見ていきましょう.

バトルにあたって,それぞれの「ポケモン」の圧倒的パラメータの多さによる選択肢の多さがバトルに深みを与えています.

よって育成がバトルにおいて重要な役割を担っていると考えることができました.

このポケモンの育成については,内容が溢れすぎてしまって次の記事に溢れてしまいました..(泣)

完成したら,リンクを貼らせていただきます.

バトルシステムについて

ポケモンのバトルシステムの魅力はどんな局面でも

「抗う術がある」

可能性があることです.「ワンチャン」がある.犬の声が聞こえます.

たとえば以下の3点がありますね.

・「技の命中率により外す可能性がある」こと

・「追加効果(まひ,やけどetc..)が起きる可能性がある」こと

・「急所や,ひるみがある」こと

この他にも無数の「ワンチャン」があります.

だから,最後の最後まで「諦める」ことができません.

これらは「確率論」に基づいているのです.ギャンブルと同じなのです.

当たるか当たらないか.あたった時は最高に気持ちいいですよね.

 

逆に当たらなかったら機体を投げたくなります.

「ポケモンはギャンブル」

と言っても過言ではありません.お金を使うか使わないかだけです.

中毒の一つや二つになるのも仕方ないと思うんです.

(無礼をお許しください.無論全て冗談です.)

「ギャンブル的要素」が人の感情を揺れ動かす

→ドキドキハラハラでド○ンちゃんになってしまう.

対人戦

ポケモンには,対人戦の仕組みがあります.

コンピュータだけでなく「人間」と戦えることも大きいですよね.

コンピュータのキャラとの対戦ではパターンに基づいていますが,

人間との対戦では「何が起こるか」本当にわかりません.

たとえば,ポケモンの体力ゲージが減少した時にコンピュータは回復させることが多いですが,我々は最後に相手にダメージを与え,次のポケモンでの戦闘を優位にする選択肢もあり得ます.

オフラインの対戦なら,相手の表情が一つの情報になりますし,インターネット対戦なら相手の顔が見えないからこそ,前の行動から全てを推測しなければなりません.

完全にオフラインとオンラインで対戦の棲み分けができていますね.

・相手が「人」だからこそ,予想できない動きがある

→予想しない動きは「刺激」となり気持ちいい

 

まとめ

 

さて,今回はポケモンの「ストーリー」と「バトルシステム」を中心に焦点を絞って分析してみましたが,これだけで多くの要素,学びが得られました.

 

復讐します.今回の学びを自分の行動に「倍返し」しましょう.ドラマの見過ぎです.

 

「復習」をします.

『ストーリー』においては

 ・小さな成功体験がモチベーションに

 ・共に高めあえるライバルの存在

 ・悪の組織を倒し,「いいこと」ができる.

『バトル』においては

 ・ギャンブル的要素が人の心を動かす

 ・予期せぬ行動が自分を「刺激」する

大切なのは,これらの学びを転用させること.

ボクの場合は

・勉強にうまく小さな成功体験を組み込みたい

  →単元ごとに「細分化」して理解度を確かめる.

・共に高めあえる「仲間」の存在

  →仲間と共通の目標,行動指針を立てる.

・予期せぬ行動

  →自分の見ない世界の業界の企業を一社まずは研究してみる

こんなところでしょうか.皆様も,是非自分なりのアクションプランを見つけていただければ幸いです.

 

最後までボクの茶番に付き合っていただきありがとうございました.

家のお茶が沸いていますよ.

育成編についての記事も作成したので,是非ご覧いただけると幸いです↓

 

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ポケモンが人気な理由ガチ分析どうもこんにちは,まさぽんです. 今回から,シリーズ第一弾として,「ポケモン」について 「なぜポケモンはここまで人気なのか」 を徹...

 

お別れの前に,今回の記事作成にあたって分析したメモを載せます.

何か皆様の学びや気づきになれば幸いです.

分析したメモの1枚目 分析したメモ2枚目 分析したメモ3枚目

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